Objetivos do Jogo
- 1 Compreender os conceitos de emancipação, libertação e abolição.
- 2 Reconhecer ações reais da presença negra que compõem Porto Alegre.
- 3 Estimular a reflexão e a transformação da cidade por meio de uma perspectiva antirracista.
- Cartas que trazem as ações reais da presença negra, divididas nas três categorias (Emancipação, Libertação, Abolição), que trazem proposta educativa e pergunta;
- Marcadores (“peão”) para cada jogador/equipe;
- Dados: um dado com as cores das trilhas e um dado numérico;
- Tabuleiro: mapa da cidade com pontos históricos e simbólicos da presença negra (pessoas, realizações, instituições, espaços de memória etc). Os pontos sistematizam três trilhas temáticas: Libertação (Vermelho), Abolição (Verde) e Emancipação (Amarelo). As trilhas usam as cores do pan-africanismo para marcar três dimensões da ação antirracista no jogo. Cada uma tem um foco próprio e um modo de pontuação.
- Os jogadores (individual ou até 3 equipes) percorrem o tabuleiro-mapa da cidade, respondendo perguntas e propondo ações inspiradas nos conceitos de emancipação, libertação e abolição. O vencedor é o jogador/equipe que percorrer as três trilhas primeiro.
- Cada jogador/equipe escolhe um marcador (peça ou objeto pequeno);
- Joga-se o dado com as cores para decidir a trilha inicial do jogador/equipe;
- Joga-se o dado numérico para decidir a ordem de jogada;
- Um jogador/equipe por vez, joga o dado numérico para ir movendo-se na trilha correspondente.
- Um participante neutro lê a face da carta correspondente ao ponto no mapa. Caso o jogador consiga cumprir o que está escrito na face da carta, já ganha um ponto.
- Após, é lida a pergunta e dadas as possibilidades de resposta. A depender da resposta escolhida, a pontuação pode ser:
- Mais desejável (2 pontos) – resposta com alto potencial de transformação, alinhada a emancipação, libertação ou abolição.
- Desejável (1 ponto) – resposta positiva, mas com alcance ou impacto menor.
- Não desejável (0 ponto) – resposta que não é “errada” no sentido absoluto, mas que não gera impacto significativo ou pode até manter o status quo.
- Caso não consiga cumprir a proposta presente na face da carta, lê em voz alta para todos os jogadores a explicação presente no verso da carta e passa a vez;
- Caso consiga cumprir a proposta presente na face da carta, lhe é dita a pergunta. Caso escolha a resposta Mais desejável, recebe a pontuação e joga novamente;
- Caso consiga cumprir a proposta presente na face da carta, lhe é dita a pergunta. Caso escolha a resposta Desejável, recebe a pontuação e passa a vez;
- Caso consiga cumprir a proposta presente na capa da carta, lhe é dita a pergunta. Caso escolha a resposta Não desejável, passa a vez;
- Ponto extra: em todas as jogadas, mesmo para o jogador/equipe que não cumprir a proposta da face da carta, é feita a seguinte pergunta: “Com base na carta em jogo, que outra ação antirracista poderia ser proposta?”. Caso nada lhe ocorra, os demais jogadores/equipes podem tentar, tendo prioridade para propor em segundo lugar o jogador/equipe com menos pontos. Estando na primeira rodada, o próximo a jogar terá prioridade para proposição.
- Ao fim da primeira trilha, o jogador/equipe escolhe a próxima trilha a ser percorrida. O jogo termina quando um jogador/equipe completar as três trilhas;
- Vencedor é o jogador/equipe que tiver completado as três trilhas primeiro. Em caso do jogo se encerrar antes de um jogador/equipe completar as três trilhas, vence quem tiver mais pontos;
- Em caso de empate, vence o que disser, em um minuto, o que de mais importante aprendeu no jogo. A decisão será por consenso dos demais em votação;
- Na verdade, todos os participantes atentos são vencedores, visto que o jogo promove processo educativo coletivo antirracista.
- Ouça e aprenda com as respostas dos outros, o jogo também é sobre troca de ideias;
- Use as cartas para imaginar futuros possíveis, não só para pontuar;
- Se estiver jogando com crianças, incentive-as a justificar as respostas;
- Anote as ações antirracistas propostas, quem sabe você não promove uma delas. Professores, colegas, amigos e familiares podem ser bons parceiros nesta jornada por futuros desejados.
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YOUTUBE. Mestre Pernambuco - Quilombismo, a utopia viável. Vídeo, 1h25min.
Disponível em:
https://youtu.be/3INT1xXys_4
Tabuleiro: mapa da cidade Porto Alegre
Visualize os locais representados nas cartas do jogo Sankofa. Cada marcador no mapa corresponde a uma carta, organizado pelas trilhas: Libertação (marcadores vermelhos), Abolição (marcadores verdes) e Emancipação (marcadores amarelos).
Fotos das dinâmicas aplicadas
Registros do Workshop realizado nos dias XXX/XXXX, em Porto Alegre.
O jogo em ação
Registros do Workshop realizado nos dias xxxxxxxxx.
Demonstração do jogo 1
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Demonstração do jogo 2
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Demonstração do jogo 3
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- Local: Porto Alegre | Rio Grande do Sul, Brasil